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2026-10-08

運営者のアンステを、AIと一緒に組み替えてみた ― ハイペリアシティで「買うべき1枚」はどれか

11月1日の大阪CCQ(定員は1開催330名、BO1。参加が257名以上なら決勝トーナメントを2ブロックに分け、各ブロックの予選上位8人が進む)に向けて、運営者が使っているアンバー/スティールの歌デッキを、当サイトのAI(ロルカナの対戦シミュレータ)と一緒に組み替えました。テーマは「ハイペリアシティで何を買えばいいか」。

姫ちゃん

結論から言うと、買うべきは《フラッシュ - 最速の職員》の4枚で、話題の《オーロラ - 喜びを歌う音楽家》と《ミゲル・リヴェラ - 街角の音楽家》は、入れても成績が変わりませんでした。

出発点のデッキ

運営者の現在のリスト(公式デッキコード 73200420272229618)。17種60枚、キャラクター43枚・歌17枚、インクに置けない札は13枚です。

1コスト: シンデレラ - 舞踏会の花形 ×4、オーロラ - 姫のお披露目 ×4 / 2コスト: アースラ - ヴァネッサ ×4、トルバドール - ミュージカル・ナレーター ×4 / 3コスト: アリエル - 麗しい歌姫 ×4、メイ・リー - コントロール不能 ×4、ピート - リングのレフェリー ×4、持つんだ熱い心 ×4、風よ吹け ×4 / 4コスト: ラプンツェル - いやしの賜物 ×4、そこに登場、ゼウス! ×4 / 5コスト: 野獣 - 悲劇の主人公 ×4、ナマーリ - 一本気な宿敵 ×2、A WHOLE NEW WORLD ×1 / 6コスト: アリエル - 音響の戦士 ×3 / 7コスト: シンデレラ - 剛胆なる姫君 ×2、ビヨンド・ザ・ホライズン ×4

AIの測り方は、日本一決定戦2026の実績デッキ57本を相手に1本あたり40試合(先攻後攻を半々)。差が2ポイント以内なら誤差、候補が絞れたら80試合で確かめます。まず土台そのものを測ると、日本一決定戦に出たアンバー/スティール(むむむ選手)と同じ水準でした。ここが基準です。

彩葉

組み替えの前提は運営者から2つ。《メイ・リー - コントロール不能》は残す(抜くと歌を引けなくなる)。インクに置けない札は基本12枚、アンバー/スティールなら《アークーデテムーティ》を入れて16枚が上限。BO1で1敗が致命的な大会では、それ以上は使えない、という線です。

まず1箇所ずつ替えてみる

制約を考える前に、新弾の候補を1種ずつ4枚入れて、何がどれだけ効くかを見ました(土台との差、ポイント)。

ピート → フラッシュ - 最速の職員 +4.7 / ピート → ウールター&ジェシー +4.2 / トルバドール → ガゼル - ポップの歌姫 +3.3 / メイ・リー → マックス・グーフ +2.0 / オーロラ(姫のお披露目) → ミゲル +1.7(誤差内) / ラプンツェル → ナヴィーン +1.4(誤差内) / ナマーリ → パワーライン +0.7(誤差内) / メイ・リー → オーロラ(喜びを歌う音楽家) −1.5(誤差内) / アリエル(音響の戦士)+AWNW → アークーデテムーティ −2.1

姫ちゃん

伸びたのは全部「体」です。2コスト 3/2 ロア2 耐久+1 のフラッシュ、3コスト 4/4 護衛 果敢+2 のウールター、2コスト 3/3 歌声4 のガゼル。新弾の効果札(オーロラ喜び・ミゲル・パワーライン)は、同じコストの能力の無いカードと同じかわずかに上で、差し替えの決め手になりませんでした。

制約を外して効くものを全部入れると、土台から12ポイント近く上がります。ただしインクに置けない札が23枚になります。AIは置ける3コスト(オーロラ喜び・メイ・リー・持つんだ熱い心)を迷わず埋めて事故を避けるので数字は出ますが、人が同じ判断を毎回できるとは限りません。BO1の大会で使う形ではないので、参考として記録だけ残しました。

「置けない札は16枚まで」で組み直す

土台の《A WHOLE NEW WORLD》1枚を《ナマーリ》の3枚目にすると、置けない札は12枚になります(成績は +1.4)。ここへ置けない札を4枚だけ足せます。候補を全部試しました(土台からの差)。

フラッシュ4(ピートの枠)+ トルバドール4 → マックス・グーフ4: +8.3 / フラッシュ4だけ: +8.0 / ガゼル4(トルバドールの枠)+ ピート4 → マックス4: +7.5 / フラッシュ4 + ラプンツェル4 → オーロラ喜び4: +7.1 / ガゼル4だけ: +7.0 / ウールター4(ピートの枠): +5.5 / アークーデテムーティ4(ピートの枠): −0.6

上位3つを80試合で確かめると、フラッシュ+マックス +8.0、フラッシュだけ +7.6、ガゼル+マックス +6.9。差は誤差の中です。

彩葉

トルバドールの枠について。トルバドール(2コスト)をマックス(3コスト)に替えるのは「同じ枠の比較」ではなく、カーブも一緒に動かしています。そこで最終形の上で、この枠に入れる札を同じ条件で比べ直しました: マックス(3コスト 3/4 歌声5)のまま / ピート(3コスト、置ける)に戻す +0.5 / トルバドール(2コスト、置ける)に戻す −1.2 / ティアナ - レストランの経営者(2コスト 1/4、出たとき引いて捨てる、置ける)−1.6。全部2ポイント以内で、この枠は何を入れても変わりません。つまり「フラッシュを入れる」と「AWNW をナマーリに」の2箇所で成績は決まり、3箇所目は好みです。発売後の環境(後述)ではマックスの形が4ポイント上に出たので最終形にはマックスを置いていますが、トルバドールのままでも構いません。

最終形(置けない札 16枚) ― 1コスト: シンデレラ - 舞踏会の花形 ×4、オーロラ - 姫のお披露目 ×4 / 2コスト: アースラ - ヴァネッサ ×4、フラッシュ - 最速の職員 ×4 / 3コスト: アリエル - 麗しい歌姫 ×4、メイ・リー - コントロール不能 ×4、マックス・グーフ - 音楽大好き少年 ×4、持つんだ熱い心 ×4、風よ吹け ×4 / 4コスト: ラプンツェル - いやしの賜物 ×4、そこに登場、ゼウス! ×4 / 5コスト: 野獣 - 悲劇の主人公 ×4、ナマーリ - 一本気な宿敵 ×3 / 6コスト: アリエル - 音響の戦士 ×3 / 7コスト: シンデレラ - 剛胆なる姫君 ×2、ビヨンド・ザ・ホライズン ×4

彩葉

土台からの変更は3箇所だけ。ピート4 → フラッシュ4、トルバドール4 → マックス・グーフ4(ここは据え置きでもよい)、A WHOLE NEW WORLD 1 → ナマーリ3枚目。新弾は8枚(2種)、キャラクター44枚・歌16枚。置けない札は 風よ吹け・ゼウス・ビヨンド・フラッシュ の16枚です。

追記: ラプンツェルの枠(v3)

姫ちゃん

公開前にもう一晩回して、置けない札16枚のまま、もう一段上がる形が見つかりました。《ラプンツェル - いやしの賜物》4枚を《バルー - 貨物輸送パイロット》4枚(ハイペリアシティ、スティール、4コスト 5/4 ロア1 耐久+1、インクに置ける)に。

最終形(v2)からの差: 40試合 +5.5、80試合 +5.2。相手も新弾を使い始めた環境で +4.3、神戸チャレンジTOP8の環境で +0.4。対面(5段階、80試合の色ペア平均): ドッグ やや有利 → 有利、アンバー/スティール同型 やや有利 → 有利、エメラルド/スティール 有利、サファイア/ルビー 有利、エメラルド/ルビー 有利、アメジスト/サファイア 有利。弱点だった同型が一段上がります。ゼウスの枠も試しましたが(ウールター +1、バルー −2、ジュディ −5)、ゼウスは残すのが正解でした。

なぜラプンツェルが外れるのか。AIの手では、ラプンツェルは1試合に0.76枚出して0.78枚をインクに置いています(出すより埋める)。出した76回のうち「3ダメージまで取り除いて同じ枚数引く」が鳴ったのは36回、1回あたり0.9枚。傷ついた自分の体が場にいる手番は思ったより少なく、「4コスト 1/5 で0.9枚引く札」になっていました。バルーは同じ4コストで 5/4 耐久+1、2ターン目のフラッシュ、3ターン目のマックス、4ターン目のバルーと体を続けて置けます。

彩葉

ただしこれはAIの回し方での話です。傷ついた体をあえて残してラプンツェルで回復しつつ引く、という人の回し方なら上振れます。ラプンツェルを残したい人は、v2 のままで構いません。v3 のリスト: v2 のラプンツェル ×4 をバルー - 貨物輸送パイロット ×4 に替えるだけ。土台からの変更は4箇所、新弾12枚(3種)、置けない札16枚。

何が効いているのか ― フラッシュを推す理由

最終形から1箇所ずつ元に戻して、それぞれの寄与を測りました。フラッシュ4 → ピート4 に戻す: −5.4 / マックス4 → トルバドール4 に戻す: −1.2(誤差内) / ナマーリ3枚目 → A WHOLE NEW WORLD に戻す: ±0。つまり、伸びた8ポイントの中身はほぼフラッシュです。A WHOLE NEW WORLD の1枚は何に替えても動きません(運営者の読みどおりでした)。

姫ちゃん

フラッシュは何をしているか。模擬戦のログで数えると、1試合に約2枚引いて1.6枚を出し、平均して自分の5.6ターン目に場にいます。置けないので埋められない、つまり必ず出てくる体です。1枚あたりクエスト1.4回(ロア約2.7)、場にいる自分の手番は2.1回、除去されるのは57%。3枚に1枚は2ターン目までに出ていて、2ターン目までに出せた試合は、一度も出せなかった試合より勝ちやすい(差は十数ポイント)。

どの相手に効いているか(フラッシュを抜いてピートに戻したときの落ち幅): ドッグ −10、サファイア/ルビー −7、アンバー/スティール −4、エメラルド/スティール −3、エメラルド/ルビー ±0。

姫ちゃん

ここで一つ訂正があります。最初は「突進を消す効果がドッグに効く」と書きかけましたが、日本一決定戦のドッグ16本に、印刷の突進を持つカードは1枚もありません。突進を持っているのはサファイア/ルビー(《エルサ - 第5の精霊》、7本中5本)とアメジスト系(《マダム・ミム - キツネ》《スカー - 凶悪な謀り屋》)です。ドッグ相手に効いているのは効果ではなく体のほう: 2コストで 3/2・ロア2・耐久+1。相手の1コストの 1/2・2/2 を一方的に倒し、2点の歌では落ちず、クエストすればロア2。ピート(3コスト 3/3 ロア1)より1ターン早く出て、ロアは倍です。

では《カルホーン - 海兵隊軍曹》ではだめなのか。同じ2コスト 3/2 耐久+1 で、同じく置けない札。違いは「ロア1、チャレンジで倒すとロア2」対「ロア2、全員の突進を消す」です。最終形のフラッシュ4をカルホーン4に替えて測ると、全体では1ポイント差で、誤差の中でした。中身は裏返しで、カルホーンはドッグ相手に+4(小さい体を倒して2ロア)、フラッシュはサファイア/ルビー相手に+8(エルサの突進を止める)、アンバー/スティール相手に+3。

彩葉

つまり「2コスト 3/2 耐久+1 の置けない体を4枚入れる」ことが本体で、フラッシュかカルホーンかは相手の分布で決まります。カルホーンを持っていて、ドッグが多い店なら買い足す必要はありません。サファイア/ルビーとアメジスト系が多い場、つまり大型大会の後半で当たる相手を考えるならフラッシュです。日本一決定戦のアンバー/スティール12本でカルホーンを入れていたのは1本(エルト選手、2枚)だけで、この枠自体が空いているリストが多い、というのが今回いちばん大きな発見でした。

メイ・リーと持つんだ熱い心は、もともと「埋める札」として働いています。土台でもメイ・リーは引いた枚数の4割、持つんだ熱い心は5割強がインクに置かれていました。これはAIの癖ではなく、歌デッキの手札の中でこの2種が「今いらない」になりやすい、という構造です。メイ・リーを残す判断は、引けなくなるのを避ける意味でも、置ける札を確保する意味でも理にかなっています。

インクの事故率も数えました。自分の1〜5ターン目に置けなかったターンは1%未満、6ターン目にインクが4枚以下だった試合は2〜3%。置けない札が23枚の参考形でもAIの数字はほとんど変わりませんが、これはAIが置ける3コストを優先して埋めるからで、人が回すときの差はこの数字より大きいと見てください。

話題の新弾カードは

《オーロラ - 喜びを歌う音楽家》は、2枚でも3枚でも4枚でも、どの枠に入れても2ポイント以内で動きませんでした。「こだまする旋律」(このターンに撃ったコスト3以下の歌を戻す)が鳴るのは出した回数の2割弱。歌を先に撃ってからオーロラ、という順にできるターンが少ないからです。「みんなうっとり」(歌を撃ったターンの終わりにロア1)は場にいるターンの4〜5割で鳴ります。同じコストの強めの体(2/4 ロア2)に替えても2ポイント下がる程度、ラプンツェルに戻しても変わりません。唯一はっきりしたのは、《アリエル - 音響の戦士》を抜いてオーロラにすると3ポイント以上下がること。音響の戦士は抜けません。

《ミゲル・リヴェラ - 街角の音楽家》も同じで、2枚・3枚・4枚のどれも誤差内。クエストでロア2になるのは半分強、歌声3で歌うのは100試合に12回でした。1コスト 1/3 の能力の無いカードと同格です。

《パワーライン - ミリオン・スター》はナマーリの枠で +0.7。出せるのが1試合0.4枚、平均8ターン目で、着地すれば強いが遅い。

彩葉

《アークーデテムーティ》はピートの枠でも音響の戦士の枠でも2ポイント下がりました。ただしAIは「次のキャラクターのコスト−2」を活かすターンの組み立てが上手くないので、これはAIの下限として読んでください。人が使うと評価の変わる札です。

相性(AIの推定、5段階)

「土台 → 最終形」の順に書きます。

アンバー/エメラルド(ドッグ): 不利 → 五分五分〜やや有利 / アンバー/スティール(歌ミッドレンジ): やや有利 → やや有利〜有利 / エメラルド/スティール: やや有利 → 有利 / サファイア/ルビー(アイテム・ランプ): 五分五分 → やや有利〜有利 / エメラルド/ルビー(コンボ): 有利 → 有利

一番動いたのはドッグ対面。歌デッキの弱点だった「速い体の並び」に、フラッシュで先に体を置けるようになりました。先攻と後攻の差は10ポイントほどで、土台と同じです。

初手の確率(超幾何分布の厳密値): 1ターン目に1コストの体(シンデレラかオーロラ姫)がある 65%。フラッシュを2ターン目までに引く 45%、フラッシュ以外を全部引き直すマリガンを1回するなら 69%。ビヨンドを6ターン目までに引く 60%。

相手も新弾を使い始めたら

実績デッキ45本に、模擬戦で効果を確かめた新弾の入れ替え(ドッグ=レディ、アンバー/スティールとエメラルド/スティール=フラッシュ、サファイア/ルビー=プリシラ、アメジスト系=フォックス・ザナトス、1つの型につき1種類4枚)を配った環境でも測りました。

全体に2〜4ポイント下がりますが、土台との差は保たれます。アンバー/スティールの同型だけは五分五分を割ります(相手もフラッシュを持つので)。この環境では「フラッシュだけ」と「フラッシュ+マックス」の差が4ポイント開いたので、3箇所の形を推します。

姫ちゃん

その環境での疑似大会(61人・9回戦・200回)の順位: 最終形 8位(予選抜け率 24%)、「フラッシュだけ」19位、土台41位、日本一決定戦の むむむ選手 27位。制約なしの参考形(置けない札23枚)は1位(予選抜け率 32%)でした。

まとめ

姫ちゃん

買うのは《フラッシュ - 最速の職員》×4。土台から+8ポイントのうち、ほぼ全部がこの4枚です。追記の《バルー - 貨物輸送パイロット》×4 を足すと、さらに+5(土台から+13)。正確には「2コスト 3/2 耐久+1 の置けない体」が効いていて、《カルホーン - 海兵隊軍曹》でも全体では同じ。サファイア/ルビーとアメジスト系が多い場ならフラッシュ、ドッグが多い場ならカルホーンでもよい。トルバドールの枠は何を入れても2ポイント以内(マックス / ピート / トルバドール / ティアナ)。最終形はマックスだが、据え置きで構わない。

《オーロラ - 喜びを歌う音楽家》《ミゲル - 街角の音楽家》《パワーライン》は、入れても成績が変わらない。買う理由にはならない。《ガゼル - ポップの歌姫》《ウールター&ジェシー》は強いが置けない札で、フラッシュと16枚の枠を取り合う。入れるならフラッシュを優先。

置けない札の上限を外せば、さらに4ポイント弱伸びる。その差が「インク事故を許容しない代償」で、最大330名・BO1で、ブロックごとの上位8人に入らなければならない大会では払う価値がある。

彩葉

注意点を4つ。(1) AIによる推定です。体で殴るデッキは強めに、コンボやコントロールは弱めに出る癖があります。(2) AIは合唱(ビヨンド・ザ・ホライズン)の線と、アークーデテムーティの「次のキャラ−2」を活かすターンを、人ほど上手く組めません。この2枚の価値は低めに出ています。(3) インクの事故率はAIのほうが低く出ます。(4) カードの情報は発売前の公開分で、発売時に変わる可能性があります。

⚠️ 相性と1枚の働きは、当サイトのAI(ロルカナの対戦シミュレータ)が日本一決定戦2026の参加者のデッキリスト57本を相手に回した模擬戦(1本あたり40試合、最終候補は80試合、働きの集計は20試合 x 5デッキ)に基づく推定です。土台のリストは運営者の現在のデッキ(公式デッキコード 73200420272229618)、組み替えはAI LAB側の提案です。「相手も新弾を使い始めた環境」は実績デッキのうち45本に模擬戦で効果を確かめた入れ替え(1つの型につき1種類4枚)を配った環境、疑似大会はその環境の61デッキで9回戦のスイスドローを200回行った順位です。カードの数値と効果は2026年10月8日時点で公開されていた発売前の情報で、発売時に変わる可能性があります。相性は5段階の判定のみ掲載し、AIの癖(殴るデッキが強めに、コンボ・コントロールが弱めに出る。合唱とコスト軽減の段取りは人より下手)を踏まえて読んでください。

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発売前の新しいデッキを、AIで回して記事にしています。姫ちゃんの強くなりたいに順番に増えていきます。