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rules · Class 09 · 約26分

β版 ― Lore Guide Institute の Localization 担当として作った日本語訳で、Institute 側の確認を経た正式版ではありません。原文と食い違うところがあれば、原典(英語)が正です。

ルール クラス09 上級ルール演習II ダメージ、チャレンジ、置換効果

原典: Lore Guide Institute, Rules Class 09 “Advanced Rules Lab II: Damage, Challenges, and Replacement Effects” https://institute.lorcanajudges.com/learn/rules-09-damage-challenges-timing/ この日本語版は Lore Guide Institute のコンテンツをもとにしています。 所要時間の目安: 約26分 / 小テスト15問

対象: ダメージとチャレンジが絡む裁定に進む準備ができたロアガイド。先に ルール クラス03・04・08 を読むことを勧めます。このクラスは、そこで扱ったバッグ、キーワード能力、支払いの手順の上に積み上げます。

このクラスで身につくこと

  • ダメージを「与える」「置く」「取り除く」「移動する」「受ける」を区別し、それらの語を使う効果を適用できる
  • チャレンジの宣言をたどり、誘発能力を解決し、チャレンジ・ダメージを順番どおりに計算できる
  • 耐久と置換効果の両方が働くときのダメージを計算できる(先にダメージを計算し、そのあとで置換効果を順に適用する)
  • チャレンジがどう終わるか、ロケーションへのチャレンジがキャラクターへのチャレンジとどう違うかを説明できる
  • チャレンジ中にカードを退場させる能力、場を離れたカードの最後の値を使う能力、カードが場に出る出方を変える能力を解決できる
  • 常在能力の2つの種類を見分けて、効果の解決より後にプレイされたキャラクターに及ぶかどうかを判断できる

この前に読むことを勧めるクラス: バッグ ―― 誘発能力はどう解決するか / キーワード能力 / 上級ルール演習I 変身、コスト、支払い

1回のチャレンジは、ダメージが与えられる前にも、キャラクターが退場したときにも、能力を生み出します。その結果を説明するには、どの能力がいつ解決するのかと、その時点でチャレンジがまだ続いているのかを知らなければなりません。

このクラスでは、総合ルールの例を使ってその順番をたどり、次に耐久と置換効果がどう組み合わさるか、カードが場を離れたり場に出たりするときに何が起きるか、そして常在能力がどのカードに及ぶかを見ていきます。


01 「ダメージを受ける」とは何か

ダメージ・カウンターは1つにつき1ダメージを表します。大きい数字の書かれたトークンを使っていても、その数だけ別々のカウンターがあるものとして扱います。〔1〕効果の文言が、そのカウンターとの関わり方を決めます。

語 意味
与える(deal) チャレンジの間、またはダメージを与える効果によって、ダメージ・カウンターを載せる。〔2〕
置く(put) ダメージを置く効果によって、ダメージ・カウンターを載せる。〔3〕
取り除く(remove) カードからダメージ・カウンターを外す。〔4〕
移動する(move) あるキャラクターやロケーションからダメージを取り除き、別のものに置く。同じ効果で、ダメージを取り除いた元のカードへ戻すことはできない。〔5〕
受ける(takes) 手段を問わず、ダメージが載せられればそのキャラクターやロケーションはダメージを受けている。〔6〕

**耐久が減らすのは「与えられる」ダメージだけです。**カードに「置かれる」ダメージにも、「移動されて」くるダメージにも効きません。〔7,8〕

訳注: 日本語版の総合ルールは、この「受ける」にあたる操作を 1.9.3 で**「ダメージを増やす」と書いています (「キャラクターやロケーションのダメージの量を多くすること」)。一方、カードのテキストは 《ラフィキ – 謎めいた闘士》の「ダメージを受けない」のように「受ける」**を使います。 同じことを指す2つの言い方なので、混ぜて読まないでください。

耐久+2を持ち、かつ「このキャラクターがダメージを受けるたび」に誘発する能力を持つキャラクターを考えます。効果がそのキャラクターに2ダメージを置いたなら、カウンターは2つとも置かれ、能力は誘発します。効果が代わりに2ダメージを与えたなら、耐久がそれを0に減らします。その効果は依然として「ダメージを与えた」ものとして扱われますが、**キャラクターはダメージを受けません。**カウンターは1つも置かれず、能力は誘発しません。〔9,10〕

要となるルール: 効果の動詞を確かめる。キャラクターにダメージを置くことも移動することも、そのキャラクターがダメージを受けたことに変わりはない。〔6〕

ダメージを受けているカードが場を離れると、その上のダメージ・カウンターは消滅します。〔11〕そのカードが場に戻ってきても、カウンターは付いてきません。

02 チャレンジを宣言する

宣言したキャラクターがチャレンジしているキャラクター、宣言したプレイヤーがチャレンジしたプレイヤーです。相手のカードはチャレンジされている状態で、そのプレイヤーがチャレンジされたプレイヤーです。チャレンジ中なのはこの2枚だけです。〔12,13〕

チャレンジはチャレンジ宣言ステップとチャレンジ・ダメージ・ステップの2つに分かれます。〔14〕キャラクターへの通常のチャレンジでは、宣言ステップは次の5つの手順で進みます。

  1. レディしていて、自分のターンのセットステップの始めから場にいるキャラクターを、チャレンジするキャラクターとして宣言する。
  2. エグザートしている対戦相手のキャラクターを、チャレンジ先として選ぶ。
  3. 要件と制限をまとめて確認し、必要な選択を行い、必要なコストを支払う。
  4. チャレンジしているキャラクターをエグザートする。
  5. チャレンジが発生する。〔15〕

回避・警戒・護衛といったキーワード能力は、そのチャレンジが適正かを確かめる段階で効いてきます。ルール クラス04 でも触れたとおり、**当てはまる要件と制限はまとめて考えます。**チャレンジのコストは、チャレンジするキャラクターをエグザートする前に支払います。

図1 ・ チャレンジの始めから終わりまで

── チャレンジ宣言ステップ ──────────────  ─ ステップの間 ─  ── チャレンジ・ダメージ・ステップ ──
 宣言 →  選ぶ  →  確認と支払い →  エグザート →  発生      バッグが解決する      計算 →  与える →  確認
手順 そこで起きること
宣言 レディで、セットステップの始めから場にいる
選ぶ エグザートしている対戦相手のキャラクター
確認と支払い 要件と制限をまとめて確認する。コストはここで支払う
エグザート チャレンジしているキャラクターをエグザートする
発生 「チャレンジしている間」の効果が適用され始める
(ステップの間) バッグがダメージより先に解決する
計算 攻撃力の増減を先に、そのあとダメージの増減を
与える 両方向のダメージが同時に与えられる
確認 退場が起こる。そこから誘発した能力はバッグへ

5つの宣言手順をたどり、ダメージ・ステップを始める前にバッグの誘発能力を解決します。そのあとダメージを計算し、同時に与え、状況起因処理を行います。〔16,17,18,19,20,21,22,23〕

03 ダメージの前に能力を解決する

宣言の間に誘発した能力は ―― 「このキャラクターがチャレンジするたび」「チャレンジされるたび」の能力を含めて ―― バッグに入ります。ダメージ・ステップを始める前に解決してください。〔24〕

総合ルールの例Cが、これがなぜ効いてくるかを示しています。《ラフィキ – 謎めいた闘士》が《シェンジ – ハイエナの頭目》にチャレンジします。《ラフィキ》の“古代の闘技”は「このキャラクターがハイエナ・キャラクター1体にチャレンジするたび、これはそのチャレンジによってダメージを受けない。」です。これは宣言の間に誘発してダメージより前に解決するので、チャレンジがダメージ・ステップに進んだときには《ラフィキ》は守られています。〔25〕

要となるルール: 宣言の間に誘発した能力を、チャレンジ・ダメージを与える前に解決する。〔24〕

この時点で、キャラクターをチャレンジから取り除く能力もありえます。その場合のチャレンジの終わらせ方は、あとの節で扱います。

04 チャレンジ・ダメージを計算して与える

**まず攻撃力の増減を適用し、そのあとでダメージの増減を適用します。**果敢は攻撃力を変え、耐久はダメージを減らします。攻撃力が負の値になったときは、チャレンジ・ダメージの計算では0として扱います。〔21〕

例Cでは、《シェンジ》の印刷された攻撃力は0ですが、自身の能力によってロケーションにいる間は+3されます。**この増加も計算に入れます。**そのうえで《ラフィキ》の保護が、彼がそのチャレンジで受けるはずだったダメージを防ぎます。

両方のキャラクターが、同時にダメージを与えます。〔22〕ダメージが置かれたあと、状況起因処理を行います。意志力以上のダメージを負ったキャラクターは退場し、そこから誘発した能力はバッグに入ります。〔23〕

要となるルール: 攻撃力の変更を、ダメージの変更より先に適用する。その結果のダメージを同時に与え、そのあとで退場を確認する。〔21〕

05 耐久と置換効果

**耐久と、「代わりに」と書かれた効果は、同じダメージの両方に関わることがあります。**働く場所が違うので、順番に処理してください。

耐久はダメージの減少です。〔7〕ダメージを計算している最中に働きます。基礎ダメージから始めます。基礎ダメージは、効果の文章に書かれた数か、チャレンジならそのキャラクターの攻撃力です。そこに耐久を含むダメージの修正を適用します。〔26,27〕効果がダメージを与える場合、この計算は、プレイヤーがその効果の指示を実行するより前に行われます。〔28〕

要となるルール: 耐久は計算の中にあるダメージの減少であって、置換効果ではない。〔7〕

置換効果は、決められたイベント(出来事)が起きるのを待ち、それが解決する際にその一部または全部を別のイベントに置き換えます。〔29〕**元のイベントは発生したことになりません。**代わりに変更後のイベントが発生し、**元のイベントによって誘発するはずだった能力は誘発しません。**1つの置換効果が1つのイベントに適用できる機会は、一度だけです。〔30,31〕

要となるルール: 置き換えられたイベントは発生しなかったことになる。そこから誘発するはずだった能力は誘発しない。〔30〕

複数の置換効果が適用できるときは、影響を受けるカードのプレイヤーが1つずつ適用します。まず、その能力自身の一部または全部を置き換える自己置換効果が先です。そのあと、そのプレイヤーが残りの中から1つを選び、変更後のイベントに適用できるものが無くなるまで繰り返します。〔32,33,34,35〕

総合ルールの例は《7人のこびとの鉱山 – 堅牢なる要塞》と《野獣 – 捨て身の保護者》を使います。《7人のこびとの鉱山》の“山の拠点”は、あなたのターンの間に初めてキャラクターをここに移動させたとき、キャラクター1体に1ダメージを与えてもよく、移動したキャラクターが騎士なら代わりに2ダメージを与える、というものです。プレイヤーが《ねぼすけ – 鈍重なる騎士》をこの鉱山に移動させ、対戦相手の《フランダー – 引き止め役》を選びます。《フランダー》のプレイヤーは、まず鉱山の自己置換効果を適用するので、イベントは「《フランダー》に2ダメージを与える」になります。次に《野獣》の“我が身を盾に”が適用されます ――「あなたの他のキャラクター1体にダメージが与えられるなら、代わりにこのキャラクターにそのダメージと同じ数のダメージ・カウンターを置く。」最終的なイベントは、《野獣》にダメージ・カウンターを2つ置く、になります。〔35〕カード自身の文言は「あなたの他のキャラクター1体にダメージが与えられるたび…」という形です。どちらの言い回しでも、「代わりに」という語があることで“我が身を盾に”は置換効果になります。〔36,37〕

訳注: 日本語版のカードに印刷されている“我が身を盾に”は「あなたの他のキャラクター1体にダメージが 与えられるなら、代わりに…」です。原文は総合ルール版とカード版の2つの言い回しを比べていますが、 日本語では差がほとんど出ません。判断の分かれ目は「代わりに」の1語という点は同じです。

《野獣》の置換効果は、《フランダー》に「与えられる」はずだったダメージを、《野獣》に「置かれる」ダメージ・カウンターに変えました。耐久はカードに置かれるダメージには効かないので、《野獣》が耐久を持っていてもカウンターは2つとも置かれます。〔8〕**耐久は、プレイヤーが選ぶ置換効果の候補には決して入りません。**両方が同じダメージに関わるときは、次の順で処理します。

  1. **ダメージを計算する。**耐久やその他のダメージの修正はここで適用する。〔28〕
  2. その結果のイベントに置換効果を適用する。自己置換効果が先。〔38〕
  3. ダメージの到達の仕方に依存する能力には、最終的なイベントの動詞(与えられた/置かれた/移動された)を使う。〔30〕

06 チャレンジを終える

ダメージ・ステップのあと、すべての効果を解決し、バッグを空にします。そこで「チャレンジしている間」「チャレンジされている間」に適用される効果が終わり、チャレンジが完了します。「チャレンジの後」に起きる能力は、プレイヤーが次のターン行動を取る前に解決します。〔39〕

キャラクターがチャレンジから取り除かれた場合は、バッグに残っている効果を最後まで解決し、「チャレンジしている間」「チャレンジされている間」の効果を終わらせ、そのあとで「チャレンジの後」の能力を処理します。〔40〕取り除かれたのがダメージ・ステップより前なら ―― たとえば宣言の間に、チャレンジされているキャラクターを手札に戻す能力が解決したなら ―― チャレンジ・ダメージは与えられません。

ロケーションにチャレンジする

手順は同じで、違いは3つだけです。

  1. エグザートしている対戦相手のキャラクターではなく、対戦相手のロケーションを選ぶ。〔41〕
  2. **ロケーションにはレディもエグザートもありません。**エグザートしているかどうかを問われることなく、メインフェイズならいつでもチャレンジ先にできます。〔42〕
  3. **ロケーションは意志力を持ちますが、攻撃力を持ちません。**チャレンジしているキャラクターはロケーションにダメージを与えますが、ロケーションは反撃しません。〔43〕

チャレンジを行うためのそれ以外の要件は、そのまま当てはまります。

07 能力で退場したキャラクターは、まだチャレンジ中か

チャレンジが終わっていなければ、まだチャレンジ中です。総合ルールの例Bは、《マシュマロウ – しぶとい守護者》が《チェシャ猫 – ヘンテコ》にチャレンジする場面を追います。

《マシュマロウ》の“丈夫で長持ち”は「このキャラクターがチャレンジ中に退場したとき、このカードをあなたの手札に戻してもよい。」、《チェシャ猫》の“落とし物かニャ?”は「このキャラクターがチャレンジされて退場したとき、チャレンジしたキャラクターを退場させる。」です。

《マシュマロウ》が《チェシャ猫》に5ダメージを与え、《チェシャ猫》は状況起因処理で退場します。“落とし物かニャ?”が誘発し、バッグから解決して《マシュマロウ》を退場させます。このときプレイヤーたちはまだチャレンジを解決している最中なので、《マシュマロウ》は「チャレンジ中に」退場したことになります。“丈夫で長持ち”が誘発し、解決時にそのプレイヤーは《マシュマロウ》を手札に戻すことができます。〔25〕

要となるルール: 残りの効果を解決している間、チャレンジは続いている。《チェシャ猫》の能力による 《マシュマロウ》の退場も、チャレンジ中の退場として数える。〔25〕

《マシュマロウ》の退場の原因は、チャレンジ・ダメージではなく能力です。しかしそのことは、**退場した時点でチャレンジ中だったかどうかを変えません。**この区別を裁定する前に、チャレンジがいつ終わるのかを確かめてください。

08 カードが場を離れるとき

複数のカードが同時に場を離れるとき、それらの退場によって誘発した能力は、同時に場を離れる他のカードを見ることができます。〔44〕ルール クラス05 の《ライル》の例で使われているのが、この考え方です。

能力が、すでに場を離れたカードについての情報を必要とすることもあります。その場合は、そのカードが場を離れる直前の、その特性の値を使います。〔45〕退場したキャラクターの攻撃力が必要なら、そのとき適用されていた攻撃力の変更 ―― たとえばロケーションにいることによる増加 ―― も含めます。

訳注: 英語の教材はこれを last known information(最後に知られた情報) と呼びます。 日本語版の総合ルール 6.7.7 に対応する条文はありますが、この呼び名は付いていません (「そのカードが場を離れる前の最後の値を参照する」と書かれています)。

09 他の効果の解決中にカードをプレイする

アクションや能力の中には、プレイヤーにカードをプレイさせるものがあります。指示どおりにそのカードをプレイしますが、新しくプレイしたカードから生じた効果を解決する前に、元のアクションや能力を最後まで解決します。〔46〕

たとえば、場に《ジム・ホーキンス – 宇宙の旅人》がいて、Get to Safety! で捨て札から Sleepy Hollow – The Bridge(ロケーション)をプレイしたとします。《ジム》の“僕が舵を握る”が誘発してバッグに入ります。Get to Safety! は解決を続け、Sleepy Hollow がいま場にあるのでカードを1枚引きます。そのアクションが終わってから、“僕が舵を握る”などの能力を解決します。

要確認: Get to Safety! と Sleepy Hollow – The Bridge は、日本語版のカード・データに まだ見当たりません(日本未発売と思われます)。日本語名は未確認のため原題のままにしてあります。 日本語版が出たら差し替えてください。

プレイするよう指示されたカードがアクションだった場合、その効果は、指示した側のカードが解決し終わったあと、かつバッグの誘発能力が解決するより前に解決します。〔47〕

カードの場への出方を変える効果

これらの効果は、プレイされているそのカードと同時に解決します。《マザー・ゴーテル – しわしわで性悪》の“なんてことしてくれたの!”は「このキャラクターは3ダメージを負って場に出る。」です。彼女は最初からそのカウンターが乗った状態で場に出ます。ダメージを負っていない《マザー・ゴーテル》が場にいる瞬間は存在しません。〔48〕

10 第1種常在能力と第2種常在能力

効果の中には、解決したあとも適用され続けるものがあります。「あとからプレイしたキャラクターにも及ぶのか」と聞かれたときの答えは、その効果が生み出した常在能力がどちらの種類かで決まります。〔49〕

第1種常在能力は、適用できるカード全部に及びます。あとから場に出たカードにもです。《よみがえるアトランティス》は「あなたのキャラクター全員はあなたの次のターンの始めまで、チャレンジされない。」です。解決すると第1種常在能力が生成されるので、そのあとにプレイしたキャラクターもチャレンジされません。〔50〕

場にあるカードの常在能力も第1種です。《おこりんぼ – 気難し屋》の“悪いことが起こるぞ”は、あなたの他の7人のこびと・キャラクターの攻撃力を+1します。《ごきげん – ほがらか》の攻撃力は3ですが、《おこりんぼ》の修正がすでに適用された状態で場に出るので、攻撃力4でプレイされたことになります。だからこそ、《ごきげん》をプレイすると《筋トレ器具》の“トレーニング”(攻撃力4以上のキャラクターをプレイしたときに誘発する)が誘発します。〔51〕

第2種常在能力は、その効果が解決した時点で場にあったカードにしか及びません。《キーダ – アトランティスの守護者》をプレイすると、“未来への希望が生まれるのです”がキャラクター全員の攻撃力を、そのプレイヤーの次のターンの始めまで-3します。その能力が解決したあとにプレイされたキャラクターは、-3されません。〔52〕

要となるルール: 第2種常在能力は、その効果が解決した時点で場にあったカードにのみ及ぶ。 第1種常在能力は、あとから場に出たカードにも及ぶ。〔49〕

訳注: 英語の教材は、この2つを continuous static ability(継続的な常在能力)と applied static ability(適用済みの常在能力)と呼びます。日本語版の総合ルール 6.4.2 は **「第1種常在能力」「第2種常在能力」**という番号付きの呼び名を使っているので、この訳では そちらに合わせました。条文番号(6.4.2.1 / 6.4.2.2)は英語版と同じです。

図2 ・ 第1種と第2種の比べ方

《よみがえるアトランティス》 ― アクション。解決した効果から生成される第1種常在能力(総合ルール 6.4.2.1) 「あなたのキャラクター全員はあなたの次のターンの始めまで、チャレンジされない。」

場面1  効果が解決する    : 《よみがえるアトランティス》/ キャラA・キャラB(解決時に場にいた)
場面2  キャラが場に出る  : キャラA・キャラB(解決時に場にいた) + キャラC(あとから登場)
場面3  誰に及ぶか        : キャラA 及ぶ / キャラB 及ぶ / キャラC 及ぶ
                            → あとから来たキャラクターにも及ぶ

《キーダ – アトランティスの守護者》 ― キャラクター。その誘発能力から生成される第2種常在能力(総合ルール 6.4.2.2) 「このキャラクターをプレイしたとき、キャラクター全員はあなたの次のターンの始めまで、-3{S}される。」

場面1  効果が解決する    : 《キーダ》/ キャラA・キャラB(解決時に場にいた)
場面2  キャラが場に出る  : キャラA・キャラB(解決時に場にいた) + キャラC(あとから登場)
場面3  誰に及ぶか        : キャラA 及ぶ / キャラB 及ぶ / キャラC 及ばない
                            → あとから来たキャラクターには及ばない

どちらの効果もそのプレイヤーの次のターンの始めまで続きますが、あとからプレイしたキャラクターに届くのは《よみがえるアトランティス》だけです。《よみがえるアトランティス》は解決したときに第1種常在能力を生成するので、あとでプレイしたキャラクターもチャレンジされません〔50,53〕。《キーダ》の誘発能力は、解決する時点で場にいたキャラクターに攻撃力-3を与えるので、あとでプレイしたキャラクターは攻撃力を丸ごと保ちます。〔52,54〕

条件を持つ効果

「ないかぎり」「なら」で書かれた条件付き効果は、そのときどきのゲームの状況に対して条件を確かめるので、ゲームが変われば適用されたり、されなくなったりします。《てれすけ – 夢見がちなロマンチスト》は、自分の場に他の7人のこびと・キャラクターがいないかぎりクエストできず、いた瞬間にその制限は適用されなくなります。〔55,56〕これは、解決するときにだけ確かめられる誘発能力の追加条件の「なら」(ルール クラス03 参照)とは別物です。〔57〕

ステップを飛ばす効果

効果がステップやフェイズを飛ばすとき、そのステップやフェイズの手順は一切起きず、それによって起きるはずだったことも起きません。すでに始まっているステップやフェイズは飛ばされません。《アーサー – 決意の従騎士》の“剣は本より強し”は「あなたのターンのドローステップを飛ばす。」です。《アーサー》が場にいると、あなたのターンはセットステップからそのままメインフェイズへ進みます。ドローステップの間に《アーサー》をプレイしたなら、そのドローステップは通常どおり進みます。〔58〕

SC-06・SC-07・SC-08・SC-09 の演習問題を解いてみてください。答えを見る前に、自分で結論を出すこと。

次は ルール クラス10。選択・特性の変更・持続期間 ―― プレイヤーに選ばせる効果、値を変える効果、そして適用されなくなる効果を扱います。


用語について(訳者から)

英語 この訳 出典
deal / put / remove / move 与える/置く/取り除く/移動する 総合ルール 1.9.2.1〜1.9.2.4
takes damage ダメージを受ける(総合ルール本文は「増やす」) 総合ルール 1.9.3
base damage / damage modifier 基礎ダメージ/ダメージの修正 総合ルール 1.9.4.1〜1.9.4.2
Challenge Declaration / Challenge Damage step チャレンジ宣言ステップ/チャレンジ・ダメージ・ステップ 総合ルール 4.6.3
challenging character / challenged player チャレンジしているキャラクター/チャレンジされたプレイヤー 総合ルール 4.6.1
requirements / limiters 要件/制限 総合ルール 6.1.3.1
replacement effect / self-replacement effect 置換効果/自己置換効果 総合ルール 6.5 / 6.5.6
event イベント 総合ルール 6.5.2
static ability 常在能力 総合ルール 6.4
continuous / applied static ability 第1種常在能力/第2種常在能力 総合ルール 6.4.2.1 / 6.4.2.2
last known information (呼び名なし)場を離れる前の最後の値 総合ルール 6.7.7
conditional dependent effect 条件付き効果 総合ルール 6.1.15 / 6.1.16
Resist / Challenger / Evasive / Alert / Bodyguard 耐久/果敢/回避/警戒/護衛 総合ルール 8.7 / 8.4 / 8.5 / 8.2 / 8.3
game state check 状況起因処理 総合ルール 1.8
The Bag バッグ 総合ルール 7.7
turn action ターン行動 総合ルール4章の章題

カードのテキストを引用した箇所の {S} は、カードに印刷された攻撃力のシンボルです({W}=意志力、{L}=ロア値、{I}=インク、{E}=エグザート)。地の文では「攻撃力」と書いています。

要確認(カード名): Get to Safety! と Sleepy Hollow – The Bridge の日本語名。 日本語版のカード・データに無いため、原題のままにしています。

この日本語版は Lore Guide Institute のコンテンツをもとにしています。原典: このクラスの英語版。日本語化はロルカナギルドによるもので、誤りがあればこちらの責任です。

ルールの最終的な判断は、公式の裁定と大会当日のジャッジの案内に従ってください。