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rules · Class 02 · 約19分

β版 ― Lore Guide Institute の Localization 担当として作った日本語訳で、Institute 側の確認を経た正式版ではありません。原文と食い違うところがあれば、原典(英語)が正です。

ルール クラス02 ターンの構造、ステップとフェイズ

原典: Lore Guide Institute, Rules Class 02 “Turn Structure, Steps, and Phases” https://institute.lorcanajudges.com/learn/rules-02-turn-structure/ この日本語版は Lore Guide Institute のコンテンツをもとにしています。 所要時間の目安: 約19分 / 小テスト9問

対象: ディズニー・ロルカナを最後まで遊んだことがある方。先に ルール クラス01 を読むことを勧めますが、大会を裁いた経験は要りません。

このクラスで身につくこと

  • ターンの3つのフェイズと、スタートフェイズの3つのステップを順番どおりに挙げ、それぞれで何が起きるかを言える
  • 状況起因処理とは何か、いつ行われるか、デッキ切れと20ロアの条件がどう適用されるかを説明できる
  • インクのターン行動について裁定できる(公開すること、1ターンに1回の制限、何がその制限に数えられるか)
  • 塗りたてのキャラクターに何ができて何ができないか、いつ塗りたてが解けるかを言える

自分のターンの始めに、プレイヤーがロケーションからロアを得ました。対戦相手は「別のカードのターン開始時の能力が先に解決するはずだ」と言っています。どちらが先で、片方はもう片方を待つのでしょうか。**総合ルールのターン構造が、この種のタイミングの質問に答えます。**能力が待っている最中にターンを終われるのか。デッキが空になった瞬間にゲームは終わるのか。キャラクターはいつ塗りたてでなくなるのか。このクラスでは、裁定に必要な細かさでターンをたどります。


01 3つのフェイズ

スタートフェイズ  →  メインフェイズ  →  エンドフェイズ
(レディ/セット/ドローの3ステップ)
   新しいターンの準備      アクティブ・プレイヤーが行動する    「このターン」の効果が終わり、
                           ターン行動を選ぶ        次のプレイヤーへ移る

どのターンもこの順で進み、スタートフェイズの中の3つのステップも、必ずこの順で進みます。〔1,2,3,4〕

ステップの名前をここで覚えてください。「ターンの始めに起きたかどうか」で2人の言い分が食い違ったとき、最初に確かめるのはどのステップの話なのかです。

訳注: 日本語版の総合ルールでは、3つのフェイズはスタートフェイズ(3.2)/メインフェイズ(3.3)/ エンドフェイズ(3.4)、ステップは**レディ(3.2.1)/セット(3.2.2)/ドロー(3.2.3)**です。 英語の教材では Start-of-Turn / Main / End-of-Turn Phase と呼ばれています。

02 レディステップ

レディステップでは、アクティブ・プレイヤーが自分のカードをすべてレディします。場にあるものも、 インクウェルにあるものもです。〔5〕このステップでは、いくつかの効果が始まり、また終わります。 そして、ターン開始時の誘発能力がバッグに入ります。

  • 「あなたのターンの間」適用される効果が、適用され始めます。〔6〕
  • 「あなたのターンの始めに」「あなたの次のターンの始めに」終わる効果が、終わります。〔7〕
  • 「あなたのターンの始めに」誘発する能力がバッグに入ります。ただし、まだ解決しません。〔8〕

誘発能力が解決を待つ場所であるバッグは、次のクラス03で扱います。いまは、何がいつバッグに入り、 いつ出てくるのかだけ追ってください。

03 セットステップ

セットステップは2つのことをします。ロアガイドは、この2つを分けて考えます。

**1つ目。アクティブ・プレイヤーの場のキャラクターの塗りたてが解けます。**この瞬間から、 クエストでき、チャレンジでき、コストの支払いのためにエグザートできます。〔9〕

2つ目。アクティブ・プレイヤーは、場にある自分のロケーションのうち、ロアの値を持つものからロアを得ます。 ルールは、これは誘発能力ではなく、バッグを通さないと定めています。〔10〕 したがって、ターン開始時の能力と並べて順番を選ぶことはできませんし、誘発として扱う効果も干渉しません。 ステップの一部として起きます。〔11〕公認イベントでは、ロアを得たときと同じように、 プレイヤーは新しいロアの合計を宣言します。〔12〕

要となるルール: ロケーションのロアは誘発能力ではなく、バッグを通さない。〔10〕

そのあとで、レディとセットステップで入った誘発能力が、バッグから解決します。〔13〕 つまり卓の上での順番は、すべてレディ → 塗りたてが解ける → ロケーションのロアを得る → ターン開始時の能力が解決する、となります。

04 ドローステップ

アクティブ・プレイヤーはデッキからカードを1枚引きます。ゲームの最初のターンだけ、先攻のプレイヤーは このステップを飛ばします。〔14〕すべての効果が解決してバッグが空になると、メインフェイズへ進みます。〔15〕

05 状況起因処理

フェイズの下側で、ゲームは決められた場面ごとに短い条件表をチェックしています。これを状況起因処理と呼びます(総合ルール 1.8)。 スタートフェイズの各ステップの終わり、チャレンジ宣言ステップとチャレンジ・ダメージ・ステップのあと、 ターン行動が完了するたび、行動や能力の効果がすべて解決したあと、そしてターンが終わるときです。〔16〕

確認される条件は次のとおりです。

  • ロアが20以上のプレイヤーは勝利する。〔17〕
  • 自分のターンが終わるとき、デッキにカードが1枚も無いプレイヤーは敗北する。〔18〕
  • 多人数戦では、最後に残ったプレイヤーが勝利する。〔19〕
  • 意志力以上のダメージを負ったキャラクターまたはロケーションは退場する。〔20〕

裁定に関わるルールが2つあります。ひとつ、チェックが終わると、すぐにもう一度行われます。 そして、チェックが何も見つけなかったときにだけ、待っている誘発能力が解決します。〔21〕 ふたつ、**条件は、チェックが行われるその瞬間にだけ数えられます。**効果の途中でキャラクターに ダメージが置かれ、その効果が解決し終わる前に取り除かれたなら、そのキャラクターは生き残ります。 チェックの時点で条件を満たしていないからです。ルールはこれを《ルイーサ・マドリガル – 自信家の登山家》で 説明しています。その能力「私に任せな」は自分にダメージを移し、3つ以上になったなら、そのすべてを 相手のキャラクターへ移します。自分の能力の途中では致死量のダメージを負っていても、チェックの時点では 無傷でいられるわけです。〔22〕

デッキ切れの条件は、注意して読んでください。「デッキが空になった瞬間に負ける」「引けなかった時点で負ける」と 思っている人が多いのですが、どちらもルールではありません。デッキが空になっても何も起きませんし、 空のデッキから引こうとしても何も起きません。チェックが問うのはひとつの瞬間のひとつの問いだけです。 いま終わろうとしているターンのプレイヤーのデッキが、0枚かどうか。〔18〕

ですから、対戦相手が自分のターン中にあなたのデッキを空にしても、あなたは負けていません。 相手のターンが終わり、チェックは相手のデッキを見ます。あなたは丸々1ターンを使えます。 自分のターンが終わるまでにデッキへカードを戻せなかったとき、そこで初めて負けます。

要となるルール: 自分のターンが終わるとき、デッキにカードが1枚も無いプレイヤーは敗北する。〔18〕

06 メインフェイズ

メインフェイズの間、アクティブ・プレイヤーは次のターン行動を行えます。 カードをインクする/カードをプレイする/カードの起動能力を使う/クエストする/チャレンジする/ キャラクターをロケーションへ移動させる。〔23〕順番は自由で、それぞれ何度でも行えます。 ただしインクだけは回数が決まっています。〔24〕

**ターン行動は、最後まで完了させなければなりません。**そして、その行動によってバッグに入ったものが すべて解決してから、次のターン行動が始まります。〔25〕ターンの終わりも同じ決まりです。 アクティブ・プレイヤーはメインフェイズのどの時点でもターンの終了を宣言できますが、 ターン行動の途中では宣言できず、バッグに何かが待っている間も宣言できません。〔26〕 待っている能力を飛ばすためにターンを終える、ということはできません。

要となるルール: ターン行動は最後まで完了させ、その行動がバッグに入れたものがすべて 解決してから、次のターン行動が始まる。〔25〕

ターン行動を完了できないとき ―― たとえば、コストを全部は払えないキャラクターを宣言してしまった ような場合 ―― その行動は不正で、**ゲームはその行動を始める直前まで巻き戻ります。**支払いは取り消され、 その行動から誘発するはずだった能力は、最初から起きなかったことになります。〔27,28〕

この巻き戻しはゲームのルールの一部で、どの卓でもプレイヤー自身が適用します。 **ロアガイドが科す訂正の措置ではありません。**そちらはプレイ修正指針に定めがあり、 Enforcement の各クラスでどちらを使うかを扱います。 **「完了できなかったターン行動はゲームのルールが直す。それ以外は訂正の措置」**という区別を持っておいてください。

07 インクのターン行動

インクのターン行動は3つの手順でできています。プレイヤーは手札からインクウェルの記号を持つカードを選んで 公開し、両者がその記号があることを確かめ、そのカードを裏向きで、レディの状態でインクウェルに置きます。〔29,30,31〕

**公開は、そのカードをインクできると両者が確かめるための手順です。**ですから、カードを見せずにインクした プレイヤーは、この行動の手順をひとつ飛ばしたことになります。これはあなたを呼ぶ正当な理由です。

カードはレディの状態で入るので、同じターンの支払いにすぐ使えます。 公認イベントでは、大会ルールが手順を足しています。インクするプレイヤーはカードのフルネームを宣言し〔12〕、 そのカードはターンが終わるまで表向きのままで、ターン終了時に裏返します。〔32〕 これらは クラス05 で詳しく扱います。この行動は、アクティブ・プレイヤーのターン中に1回に限られます。〔33〕

この「1回」の意味を変える効果が2種類あり、働き方が違います。

**(1)追加のカード。**手札から「追加の」カードをインクウェルに置けるようにする効果は、 その効果が適用されている間、1ターン1回の制限を引き上げます。〔34〕 ルールが挙げる例は《ベル – 美しいけど変わり者》の「読書家」で、「あなたのターンの間、あなたは追加で手札を1枚インクウェルに裏向きで置いてもよい」。ベルが1体いれば、そのターンは2枚インクできます。 **追加の1枚も、公開を含む通常の手順を踏みます。**そして、その枠を使い切ったあとは、 ベルが場を離れて戻ってきても回復しません。〔35,36〕

**(2)インクウェルに直接置くカード。**カードをインクウェルへ直接置く効果は、そもそもターン行動ではありません。 制限に数えられず、置くときの公開もありません。〔37〕ルールが挙げる例は《魚の骨ペン》の「サインして!」で、 「{E}:あなたの手札1枚をインクウェルに裏向きで置く」。 コストを払える限り何度でも使えます。すでにインクしたプレイヤーが、このアイテムでさらに2枚置いても、 何も間違っていませんし、その2枚に公開の義務もありません。〔38〕

「もうインクしましたよね?」という言い合いがあなたのところへ来たら、 それぞれのカードが、この3つのどの経路でインクウェルに入ったのかを確かめてください。

08 塗りたて

**自分のターン中に場に出たキャラクターは「塗りたて」です。**クエストできず、チャレンジするキャラクターとして 宣言できず、エグザートできません。〔39〕3つ目が要注意です。コストのどこかにエグザートの記号があれば、 それは使えません。起動能力の支払いのためのエグザートも、歌を歌うためのエグザートも含みます。〔9〕 自分のターンの始めから場にいるキャラクターは「乾いて」いて、どれも行えます。〔40〕 塗りたては、前に書いたとおりセットステップで解けます。

要となるルール: 自分のターン中に場に出たキャラクターは塗りたてで、クエストできず、 チャレンジするキャラクターとして宣言できず、エグザートできない。〔39〕

卓で役に立つ線引きが3つあります。

  • 塗りたてが縛るのは「そのキャラクターがすること」で、「そのキャラクターに起きること」ではありません。 効果によってエグザートされた塗りたてのキャラクターも、チャレンジの相手として選べます。〔41〕
  • **塗りたてはキャラクターの概念です。**アイテムやロケーションの起動能力は、出したターンから使えます。〔42〕
  • 例外のキーワード能力がひとつ。突進は、そのキャラクターがターンの始めから場にいたかのように チャレンジできるようにするだけです。〔43〕キーワード能力は クラス04 で扱います。

09 エンドフェイズ

アクティブ・プレイヤーがターンの終了を宣言すると、このフェイズは決まった順で進みます。

  1. 「ターンの終わりに」「あなたのターンの終わりに」誘発する能力がバッグに入り、解決します。〔44〕
  2. 「このターン」の効果が終わり、そこから誘発するものがあれば、それも解決します。〔45〕
  3. バッグが空になるとターンが終わり、最後の状況起因処理が行われ(デッキ切れの条件が 試されるのはこの瞬間です)、次のプレイヤーがアクティブ・プレイヤーになります。〔46〕

文書の読み方について、クラス01の精神でひとつ。ルール 3.4.2 は、状況起因処理について「1.9.1」を 参照するよう書いていますが、チェックがあるのは 1.8.1 です。1.9 はダメージの節です。 **文書の相互参照は、その文書自身の再編に遅れることがあります。**引用するときは、 ルールが実際に書かれている節を挙げてください。

10 通しで見る: あるターンの始まり

アクティブ・プレイヤーの場には、ロアの値1のロケーション《プライドランド – プライドロック》、 「あなたのターンの始めに、各プレイヤーはカードを1枚引いてもよい」という能力「僕にお任せ」を持つ 《ドナルドダック – 立派な紳士》、そして前のターンに出したキャラクターがいます。〔47,48〕

  1. レディ。 すべてレディする。「僕にお任せ」がバッグに入って待つ。〔8〕
  2. セット。 前のターンに出したキャラクターの塗りたてが解け、エグザートできるようになる (たとえば歌を歌うために)。〔9〕プライドロックから1ロアを得る ―― 誘発ではなく、バッグも通らない。〔10〕 そのあとに「僕にお任せ」がバッグから解決し、各プレイヤーがカードを1枚引いてよい。〔13〕 ステップの終わりに状況起因処理が行われ、ロアが20以上ならここで勝利する。〔16,17〕
  3. ドロー。 そのターンのカードを1枚引く。〔14〕

あなたの卓で「ロケーションのロアは相手のターン開始時の能力を待つべきだ」とか、 「前のターンに出したキャラクターは、2つあとの行動で歌ったとき、まだ乾いていなかった」と言われたら、 この順番と、この出典が、そのまま裁定になります。

次は クラス03。このクラスでずっと入れては置いておいた誘発能力 ―― バッグを開けて、 解決する順番をきっちり見ます。


用語について(訳者から)

この教材を日本語にするとき、英語の直訳ではなく、日本語版の総合ルールの語を使っています。

英語 この訳 出典
Start-of-Turn / Main / End-of-Turn Phase スタートフェイズ/メインフェイズ/エンドフェイズ 総合ルール 3.2 / 3.3 / 3.4
Ready / Set / Draw step レディ/セット/ドロー(本文では「レディステップ」「セットステップ」。中黒なし) 総合ルール 3.2.1 / 3.2.2 / 3.2.3
The Bag バッグ 総合ルール 7.7
drying / dry “塗りたて”/“乾いた”(動詞は「乾いている」) 総合ルール 5.1.1.11 / 5.1.1.12
game state check 状況起因処理 総合ルール 1.8
turn action ターン行動 総合ルール 4章の章題
Rush 突進 総合ルール 8.8
exert / ready エグザート/レディ

用語の確定: 当初「状況起因処理」「ターン行動」と仮に訳していた2語は、 日本語版の総合ルール本文を確認して 「状況起因処理」(1.8) と 「ターン行動」(4章の章題) に直しました。

この日本語版は Lore Guide Institute のコンテンツをもとにしています。原典: このクラスの英語版。日本語化はロルカナギルドによるもので、誤りがあればこちらの責任です。

ルールの最終的な判断は、公式の裁定と大会当日のジャッジの案内に従ってください。